quinta-feira, novembro 04, 2010

Joystick




(também conhecido como manete no Brasil) é um periférico de computador e videogame pessoal ou um dispositivo geral de controle que consistem em uma vara vertical na qual os pivôs se aproximam de uma extremidade e transmitem seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador.

O joystick é usado freqüentemente para controlar os jogos de vídeo, e têm geralmente um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador.

O termo joystick transformou-se em um sinônimo para controladores do jogo que podem ser conectados ao computador desde que o computador defina a entrada como uma "porta de jogos".

Além de controlar jogos, os manches são usados também para controlar máquinas tais como elevadores, guindastes, caminhões. Os joysticks mais diminutos recentemente foram adotados como dispositivos navegacionais para equipamentos eletrônicos menores tais como telefones móveis.

Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Joystick

terça-feira, agosto 17, 2010

MEMORIA RAM E RON



ROM e RAM

Para que o processador possa executar suas tarefas, ele busca na memória todas as informações necessárias ao processamento. Nos computadores as memórias são as responsáveis pelo armazenamento de dados e instruções em forma de sinais digitais.

Existem dois tipos de memória, ROM e RAM:




Memória ROM
ROM ( Read-Only Memory ) como o nome diz é memória somente de leitura. Portanto, só permite leitura, ou seja, suas informações são gravadas pelo fabricante uma única vez e não podem ser alteradas ou apagadas depois, podendo apenas ser acessadas. Ou seja, seu conteúdo é gravado de modo permanente.

Existem alguns tipos básicos de memória ROM:

- PROM ("Programmable Read-Only Memory"): Tem sua gravação feita por aparelhos especiais que trabalham através de uma reação física com elementos elétricos.Os dados gravados na memória PROM não podem ser apagados ou alterados.

- EPROM ("Electrically Programmable Read-Only Memory"): Os dados gravados na memória EPROM pode ser apagados pelo uso de radiação ultra violeta permitindo sua reutilização. É o tipo de memória ROM geralmente usado para armazenar a BIOS do computador.

- EEPROMs ("Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory"): Tipo similar à EPROM. Seu conteúdo pode ser apagado aplicando-se uma voltagem específica aos pinos de programação. Portanto, pode ter seu conteúdo modificado eletricamente, mesmo quando já estiver funcionando num circuito eletrônico.

- FlashROM: Memória flash semelhante às EEPROMs. São mais rápidas e de menor custo. É um tipo de chip de memória para BIOS de computador que permite que esta seja atualizada através de softwares apropriados. Essa atualização pode ser feita por disquete ou até mesmo pelo sistema operacional. Tudo depende dos recursos que o fabricante da placa-mãe em questão disponibiliza.

- CD-ROM são discos ópticos que retêm os dados não permitindo sua alteração.


Memória RAM
Na placa-mãe também ficam encaixados os módulos da memória principal, também chamados de "pentes" de memória RAM ("Random Access Memory"), a memória de acesso aleatório. Esses módulos de memória são os responsáveis pelo armazenamento dos dados e das instruções que o processador precisa para executar suas tarefas.

É para a memória RAM que são transferidos os programas (ou parte deles) e os dados que estão sendo trabalhados nesse momento. É principalmente nela que é executada a maioria das operações, portanto é nesta memória que ocorrem as operações da CPU.

Este tipo de memória permite tanto a leitura como a gravação e a regravação de dados. No entanto, assim que os módulos deixam de ser alimentados eletricamente, ou seja, quando o computador é desligado, a memória RAM é apagada, ou seja, perde todos os seus dados. Assim, a memória RAM é uma memória temporária (volátil).

Daí vem a necessidade de guardar ("salvar") o resultado do processamento no disco rígido antes de desligá-lo.

A razão da existência e importância da memória RAM está na sua velocidade de leitura dos dados, que é muito grande. Todas informações que estão contidas nela podem ser acessadas de maneira mais rápida do que as informações que estão no disco rígido, no disquete ou no CD-ROM, que são consideradas tipos de memórias secundárias. Essas, apesar de terem acesso mais lento são permanentes, ou seja, as informações nelas gravadas ficam armazenadas mesmo quando o micro está desligado.

Velocidade
Os módulos, também chamados "pentes" de memória RAM variam em capacidade de armazenamento e em velocidade. Em princípio, quanto mais memória RAM o computador tiver, tanto mais rápido será o seu funcionamento e mais facilmente ele suportará a execução de funções simultâneas. Os tamanhos de memória RAM foram aumentando gradativamente: 16, 32, 64, 128, 256, 512 MB, e assim por diante.

Quando se escolhe um computador esta especificação é quase tão importante quanto a capacidade do processador, pois a simples adição de mais memória pode deixar um computador mais rápido, sem que haja a necessidade de trocá-lo por um modelo mais moderno.

Evidentemente aumentar a memória RAM não garante um processador mais rápido, mas o torna mais eficiente, já que perde menos tempo para recuperar os dados armazenados na memória virtual. Essa memória é um recurso pelo qual o sistema operacional utiliza o de disco rígido como uma extensão da RAM quando essa memória está totalmente ocupada. Como a memória física é mais veloz que o disco rígido, o desempenho do computador melhora.

Tipos de RAM
Cada tipo tem uma forma de encapsulamento e um modo de funcionamento.

- DRAM ("Dynamic Random Access Memory"): É o tipo dinâmico. Os módulos possuem alta capacidade, podendo comportar grandes quantidades de dados. No entanto, o acesso a essas informações costuma ser mais lento que nas memórias estáticas. Em compensação tem preços bem menores que as memórias do tipo estático, pois utiliza uma tecnologia mais simples.

- SRAM ("Static Random Access Memory"): É o tipo estático. São muito mais rápidas que as memórias DRAM, porém armazenam menor quantidade de dados.
Encapsulamento
O chip de memória é um circuito elétrico integrado em uma minúscula fatia de silício contendo impurezas. É um pouco mais espesso que uma folha de papel e é muito delicado, não podendo suportar exposição ao ar. Portanto, o que chamamos de "chip" de memória, é o encapsulamento, ou seja, o invólucro protetor do circuito, que é feito de material plástico ou resina epoxi. A memória está lá dentro e se liga ao mundo exterior por fios metálicos que saem do invólucro e se conectam a contatos metálicos que se encaixarão nos soquetes ou slots (fendas com contatos elétricos) da placa-mãe.

Há vários tipos de encapsulamento de memória (DIP, SIPP, SIMM, DIMM, DDR, sendo que no primeiro semestre de 2005, o tipo de memória mais usado é o DDR que atinge altas taxas de transferência de dados.

DDR
Os módulos de memórias DDR ( Double Data Rate ) são facilmente distinguíveis: há apenas uma divisão no encaixe do pente, enquanto que na memória SDRAM há dois.

Possuem 184 pinos, 16 há mais que as memórias tradicionais, que tem 168. A voltagem das DDR é 2.5v, contra 3.3v das SDRAM, o que diminui o consumo de energia e gera menos calor.

É importante ressaltar que as memórias DDR podem realizar duas operações por vez. Assim, uma memória DDR de 266 MHz trabalha, na verdade, com 133 MHz. Mas como podem realizar o dobro de operações é como se trabalhasse a 266 MHz.

Memória Secundária

A memória de massa ou memória secundária é utilizada para gravar grande quantidade de dados que, assim, não são perdidos com o desligamento do computador. Exemplos: disco rígido e mídias removíveis como: Unidade de CD-ROM, DVD-ROM, Unidade de disquete, Pen Drive (Flash Memory).

Como em geral a memória secundária não é acessada diretamente pela ULA, mas por dispositivos de entrada e saída o acesso a essa memória é muito mais lento do que o acesso à memória primária. Assim, cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhorar o desempenho.

Origem: http://www.cultura.ufpa.br/dicas/mic/mic-memo.htm

PLACA MÃE




É a placa principal, que possui um conjunto de circuitos integrados ("chip set") o qual reconhece e gerencia o funcionamento de todo o equipamento.

Se tomarmos o processador o cérebro do computador, pode-se dizer que a placa-mãe ( ou motherboard ) é sua a espinha dorsal, pois é por meio dela que o processador se comunica com os demais periféricos.

Ou seja, a placa-mãe interliga todos os dispositivos do equipamento, possuindo vários tipos de conectores. O processador é instalado em seu socket, o disco rígido (HD) é ligado nas portas IDE ou ATA, a placa de vídeo pode ser conectada nos slots AGP 8x ou PCI-Express 16x e as outras placas (placa de som, placa de rede ...) podem ser encaixadas nos slots PCI. E ainda há o conector da fonte e os encaixes das memórias.

Toda placa mãe possui o programa de controle BIOS ("Basic Input Output System"), armazenado em memória ROM, que é o responsável pelo teste inicial do sistema ("POST - Power On Self Test") e que guarda as configurações do hardware e as informações referentes à data e hora.

O BIOS faz o chamado "boot", que consiste em carregar o programa do sistema operacional, que está arquivado no disco rígido para a memória principal. Com o sistema operacional carregado, o microcomputador está pronto para executar os comandos e executar outros programas.

Para manter as configurações da BIOS, ou seja, os dados gravados no chip de memória, responsável pelo armazenamento das informações sobre a configuração da máquina, incluindo a memória RAM disponível, é usada uma bateria de níquel-cádmio ou lítio, normalmente de 3 volts. Portanto, mesmo com o computador desligado, o relógio e as configurações de hardware são mantidos ativos. Assim, ao ligar o computador o BIOS executa o auto teste inicial do sistema.

Se a bateria ficar fraca aparecem as mensagens "Battery low" e "Memory size wrong". Então a bateria deve ser substituída por outra com as mesmas características. Pode ser encontrada em lojas que vendem pilhas para relógios e telefones e tem uma vida útil que varia de dois a quatro anos. A substituição é simples, já que ela é apenas encaixada em um compartimento na placa-mãe. O cabo de força da tomada deve ser desligado antes de realizar essa operação de remoção e recolocação da bateria.

O relógio ajuda a perceber quando a bateria está ficando fraca. Se, toda vez que se ligar o pc, aparecer a hora e a data com informação errada, em muitos minutos ou horas e até dias, é o momento para trocar a bateria.

As placas mãe se diferem uma da outra pelo formato, pela tecnologia suportada e pela velocidade de comunicação com os periféricos.

Na placa mãe fica a controladora IDE ("Integrated Device Eletronics") que controla os periféricos acopladas ao microcomputador e gerencia os dispositivos de entrada e saída: porta serial Com 1 ("mouse"), porta serial Com 2 ( 'Fax-Modem"), porta paralela ( impressora ), porta SCSI ( permite a conexão de até sete acessórios ) e a interface USB ("Universal Serial Bus"), um tipo de conector universal que suporta a conexão de muitos acessórios.

Atualmente, na maioria dos computadores, o BIOS possui um sistema denominado plug-and-play (PnP), que detecta automaticamente qualquer novo periférico, facilitando a sua instalação.

Origem: http://www.cultura.ufpa.br/dicas/mic/mic-pmae.htm

terça-feira, agosto 03, 2010

TECLADO




Características

O teclado de computador possibilita a entrada manual de

dados: por meio de textos, tabelas de números e listas e de
comandos: pode-se acessar pastas e executar aplicações com a ajuda de atalhos do teclado, a fim de aumentar a produtividade e reduzir o cansaço causado pelo manejo excessivo do mouse.

Baseia-se em um modelo feito para as antigas máquinas de escrever e é composto por um arranjo de botões chamados teclas.

Cada tecla possui um ou mais caracteres gravados em sua face superior, sendo que cerca de 50% das teclas produzem letras, números ou sinais (denominados caracteres).

Essas teclas são ligadas a um chip que converte a seqüência de impulsos elétricos em sinais digitais e transfere os dados para a memória. O meio de transporte dessas informações entre o teclado e o computador pode ser sem fio (ou Wireless, por exemplo, o Bluetooth e o infra-vermelho ou a cabo (DIN nos antigos, PS/2 ou USB ).

O número de teclas em um teclado varia, em geral, entre 101 a 104 teclas, mas existem alguns com até 130 teclas, com muitas programáveis. Mas á variantes compactas com menos que 90 teclas, especialmente em laptops ou em computadores de mesa com tamanhos espaciais.

Há variedade de arranjo de símbolos nas teclas. Isso acontece porque diferentes pessoas precisam de um acesso fácil a símbolos diferentes, seja porque estão escrevendo em idiomas diferentes, ou porque usam teclado especializados para matemática, contabilidade, música, e programas de computação.

Os arranjos mais comuns em países Ocidentais, tanto em computadores como em máquinas de escrever, estão baseado no plano QWERTY (incluindo variantes relacionadas, como o plano de AZERTY francês). Até mesmo em países onde alfabetos diferentes são usados, o plano físico das teclas é bastante semelhante (por exemplo, o layout de teclado tailandês).

O nome vem das primeiras 6 letras "QWERTY" contidas no início da linha superior que contém letras do teclado. Esse modelo foi patenteado por Christopher Sholes em 1867 e foi vendido à Remington em 1873, que o utilizou em máquinas de escrever.

Os teclados mais usados têm pouco mais que 100 teclas, mas é importante notar que a distribuição das letras e acentos não segue o mesmo padrão em marcas diferentes.

O dispositivo tem gealmente formato retangular, embora o teclado ergonômico se adapte melhor à estrutura anatômica do corpo humano, pois as mãos ficam em uma posição mais confortável, o que alivia a tensão dos pulsos, braços e ombros e diminui os riscos de lesões por esforço repetitivo.

É importante lembrar que há no mercado teclados especiais para canhotos, para deficientes físicos, etc.


Partes funcionais do teclado

O teclado pode, funcionalmente, ser dividido em seções:

teclado principal - contém as letras, os números e a maioria dos símbolos e algumas teclas especiais

teclado acessório - traz os números, símbolos matemáticos e algumas outras teclas muito utilizadas; seu comportamento depende da tecla [Num Lock] (no canto superior esquerdo) estar ativada (gera os números) ou não (gera as setas, e as funções inserir [ins], deletar [delete], início [home], fim [end], uma página acima [PgUp] e uma página abaixo [PgDn].

teclado central - em que aparecem novamente teclas do teclado acessório (pode ser usado quando a tecla [Num Lock] está ativada = acesa).

teclado superior - contém teclas de função de [F1] a [F12] e outras teclas.


Configuração do teclado

No Ubuntu:

O teclado é tão importante que logo no início da instalação do Ubuntu é necessário especificar o tipo de teclado.

Entretanto, após a instalação do sistema, pode-se reconfigurar o layout, se o teclado ficar desconfigurado.

Em geral os motivos da desconfiguração podem ser:

o modelo do teclado não é compatível com o hardware utilizado,
as teclas não estão dispostas de maneira correta


Aqui é importante lembrar que a configuração do teclado em geral deve seguir a determinada para o sistema brasileiro pela ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas).

Para configurar o teclado no Ubuntu, clicar em “Sistema" - "Preferências" - "Teclado”.

Na aba “Disposições”, verificar se "Brasil" consta no campo superior.

Na lista de "Modelos" selecionar a opção “ABNT2”.

No caso de ainda existir algum problema de teclas trocadas, pode-se alterar a disposição do teclado.

Clicar no botão “Adicionar”.

Na tela que aparece o sistema apresenta graficamente cada um dos layouts existentes. Em geral basta escolher o país “Brasil” e a variante “Brasil”:

No Windows XP:

- Clicar em Painel de Controle no menu iniciar
- Uma janela com diversas opções se abrirá. Clicar em "Opções regionais e de idiomas"
- Em seguida, será aberta uma janela com 3 abas: "Opções regionais", "Idiomas" e "Avançado"
- Clicar em "Idiomas" e, em seguida, em "Detalhes"
- Será aberta uma página subdividida em dois blocos: "Idiomas da entrada padrão" e "Serviços instalados"
- Em "Idiomas da entrada padrão", clicar em "Teclado em português"
- Em "Serviços instalados", clicar em "ABTN2"
- Finalmente, clicar na opção "OK" e, em seguida, em "Aplicar"

- Notar que, caso no seu espaço de escolha de idioma esteja a opção "Estados Unidos", clicar em "Remover"

Se for retirada alguma opção será preciso reiniciar o computador. Só após o reinício o teclado funcionará corretamente.

(O procedimento é semelhante em outras versões do sistema da Microsoft).


Teclas de aderência

Certas combinações de teclas dão acesso rápido a determinadas funções de programas. Quando teclas especiais são utilizadas juntamente com uma letra, a tecla deve ser mantida pressionada e apenas um toque deve ser dado na tecla da letra indicada. Os dois dedos devem se elevar juntos.

As teclas [Ctrl] e [Alt] são chamadas teclas de aderência, sendo neutras, ou seja, quando pressionadas isoladamente nada acontece. Ambas geram códigos especiais, com funções variadas, dependendo do programa em uso.

É importante notar que aparecem duplamente, em ambos os lados do teclado principal.

Atalhos de uso comum

Copiar: [Ctrl] e C
Colar: [Ctrl] e V
Desfazer: [Ctrl] e Z
Recortar: [Ctrl] e X
[Ctrl] e [Home]: Ir para o início do documento
[Ctrl] e [End]: Ir para o fim do documento
acessar um menu: [Alt] e letra sublinhada do menu

Em quase todos os programas, nas opções dos menus há uma letra sublinhada.

Se a letra correspondente for pressionada já segurando Alt, a opção de menu se abrirá.

Existem também alguns atalhos com a tecla [Alt]. São eles:

[Alt] e [F4]: Fecha o programa em foco ou, no caso de não haver algum, desliga o Windows
[Alt] e [Tab]: Segure a tecla [Alt] e vá pressionando a tecla Tab para alternar entre os programas abertos
[Alt] e [Enter]: Abre as propriedades do objeto selecionado.


Teclas especiais

[BackSpace]: Volta um espaço. Funciona como a tecla corretora de uma máquina de escrever (volta uma posição removendo o dígito que antecede o cursor). Quando o caracter incorreto foi apagado pode-se digitar o novo caractere. Cada vez que essa tecla é pressionada, o texto à direita do cursor é deslocado também para a esquerda.

[Caps lock]: Está à esquerda do teclado principal. Fixa o teclado em caixa alta, para se escrever em maiúsculas.

[Delete]: Aparece no teclado central e no acessório sendo muito usada em textos para eliminar os caracteres que estão adiante do cursor ou selecionados. Em programas diferentes tem funções também diferentes: No Windows Explorer elimina arquivos. Em outras telas do Windows apaga ícones.

[End]: Vai para o final da frase, se estiver digitando algum texto. No navegador vai para o fianl da página. Num gerenciador de arquivos, como o Nautilus, se estiver numa pasta com muitos arquivos e estiver no início da pasta, mas quiser ver os últimos arquivos, basta pressionar End.

[Enter]: é usada para dar "entrada" nos comandos. Aparece no lado direito, tanto do teclado principal como no acessório.

[Esc]: localizada no canto superior esquerdo. fecha muitos programas. Pode também ser usada quando se ativa alguma janela e aparecem botões como "Sim", "Não" e "Cancela". Costuma equivaler a este último botão.

[Home]: Vai para o início da frase, se estiver digitando algum texto. No navegador vai para o início da página. Num gerenciador de arquivos, como o Nautilus, se estiver numa pasta com muitos arquivos e estiver no final da pasta mas quiser ver os primeiros arquivos, basta pressionar Home.

[Ins]: Inserir. Sua função depende do programa, costuma ser usada quando há entradas de texto, servindo para ativar ou desativar o modo de escrita: de inserção (que vai deslocando os caracteres que aparecem adiante do cursor) ou destrutivo (que os vai sobrepondo).

[Prt Sc SysRq] - Print Screen - Captura a imagem da tela, para colar em programas como o Paint

Setas - Movem o cursor para cima, baixo, direita e esquerda, conforme está indicado. Ficam tanto no teclado central como no acessório. São utilizadas para deslocar o cursor pela tela.

[Shift]: gera letras maiúsculas ou os símbolos que aparecem no teclado principal, acima dos números. Em alguns teclados, é simbolizada por uma seta apontando para cima. (Há duas teclas, em ambos os lados do teclado principal).

Teclas de Função: [F1], [F2], ... , [F12]: Ficam na parte superior do teclado e sua ação depende do programa que está aberto. Sob o Windows, [F1] costuma estar reservada para acionar textos de ajuda.


WinKey - a tecla com o símbolo do Windows

[Winkey] - Exibir ou ocultar o menu Iniciar

A maioria dos teclados possui uma tecla com o símbolo do Windows, a tecla [Winkey], que tem o símbolo do Windows e fica à esquerda, entre as teclas [Ctrl] e [Alt]. É pouco utilizada mas pode ser muito útil.

Mas ela também é uma tecla de aderência, assim sendo, juntamente com outras ela exerce algumas funções

[Winkey] Abre o Menu Iniciar
[Winkey] e D Mostrar a área de trabalho
[Winkey] e E Exibir Meu Computador ( abre o Windows Explorer )
[Winkey] e F
Abre o Localizar (ferramenta de pesquisa para procurar arquivo ou pasta)
[Winkey] e R
Abre o Executar
[Winkey] e L
Trava a sessão (Windows XP)
[Winkey] e D
Mostra a tela inicial (Desktop)
[Winkey] e U
Abre o Gerenciador de Utilitários
[Winkey] e M
Minimiza todas as janelas. (Se já estiverem minimizadas, abre todas)
[Winkey] e R Exibir a caixa de diálogo "Executar"
[Winkey] e U Exibir o Gerenciador de utilitários
[Winkey] e [Ctrl] e F Abre o Localizar (ferramenta de pesquisa para procurar arquivo ou pasta)
[Winkey] e [F1] Exibir a Ajuda do Windows
[Winkey] e [PauseBreak] Exibir "Propriedades do sistema"
[Winkey] e [Shift] e M
Maximizar janelas que foram minimizadas com [Winkey] e M
[Winkey] e [Tab] Navegar nas janelas abertas.
[Winkey] e [U] Exibir Central de Facilidade de Acesso

Comandos do Windows no Windows XP

Área de Trabalho

Botão Editar - Equivale ao botão direito do mouse

[Ctrl] e A - Selecionar tudo
[Ctrl] e [Esc] - Exibir o menu Iniciar
[Ctrl] ao arrastar um item - Copiar um item selecionado
[Ctrl] e [Shift] ao arrastar um item - Criar um atalho para um item selecionado
[Ctrl] e [Alt] e [F1] - Ver informações do sistema
[Alt] e [Enter] - Exibir as propriedades do item selecionado
[Alt] e [F4] - Fechar o item ativo ou sair do programa ativo
[Alt] e [Tab] - Alternar entre janelas abertas
[Alt] e [Esc] - Percorrer itens na ordem em que foram abertos
[F2] - Renomear um item selecionado
[F3] - Procurar um arquivo ou uma pasta
[F4] - Abrir lista da barra de endereços ? pasta aberta
[F5] - Atualizar a janela ativa
[Shift] e [F10] - Equivale ao botão direito do mouse
[Shift] ao inserir um CD - Evitar que o CD seja executado automaticamente
[Shift] e [Delete] - Excluir sem colocar na Lixeira
[Alt] e [Print Screen] - Captura somente a janela ativa


Exemplos de atalhos

[Shift] direita por oito segundos - Ativar e desativar as teclas de filtragem
[Alt] esq. e [Shift] esq. e PRINT SCREEN - Ativar e desativar o Alto contraste
[Alt] esq. e [Shift] esq. e [Num Lock] - Ativar e desativar as teclas para mouse
[Shift] cinco vezes - Ativar e desativar as teclas de aderência
[Num Lock] por cinco segundos - Ativar e desativar as teclas de alternância


Alguns atalhos do Internet Explorer

[Alt] e ?ou ? na janela de organizar favoritos - move item para cima ou para baixo
[Alt] e ? - avança para página seguinte
[Alt] e ? - Volta para página anterior
[Alt] e Home - Abre página inicial do Internet Explorer
[Ctrl] e B - Abre janela para organizar Favoritos
[Ctrl] e D - Adiciona página à pasta Favoritos
[Ctrl] e F - Localiza palavra na página
[Ctrl] e H - Ativa barra com histórico na lateral da janela
[Ctrl] e I - Ativa barra com sites favoritos na lateral da janela
[Ctrl] e N - Abre nova janela do navegador
[Ctrl] e O ou L - Abre campo para digitar e ir a nova página da rede ou abrir arquivo
[Ctrl] e [Enter] - Preenche automaticamente o endereço de internet de uma palavra digitada. ( Na barra de endereços do navegador, adiciona http://www antes e inclui .com após a palavra digitada).
[Esc] - Interrompe a transmissão de uma página quando está sendo carregada ou a música de fundo quando já carregada
[F4] - Exibe histórico da barra de endereços
[F5] - Atualiza página recarregando-a
[F6] - Alterna entre frames de uma página e barra de endereços
[F11] - Alterna entre visualização normal e tela cheia


Atalhos para editores de texto
Menu Arquivo
[Ctrl] e O - Novo
[Ctrl] e A - Abrir
[Ctrl] e B - Salvar
[Ctrl] e P - Imprimir

Menu Editar
[Ctrl] e Z - Desfazer
[Ctrl] e R - Repetir
[Ctrl] e X - Recortar
[Ctrl] e C - Copiar
[Ctrl] e V - Colar
[Ctrl] e T - Selecionar todo o texto
[Ctrl] e L - Localizar
[Ctrl] e U - Substituir
[Ctrl] e Y - Ir para



Alguns atalhos do Outlook Express

[Ctrl] e D - Apaga mensagem
[Ctrl] e E - Localiza pessoa no catálogo de endereços
[Ctrl] e F - Encaminha mensagem
[Ctrl] e J - Vai à próxima pasta com mensagens não lidas
[Ctrl] e M - Enviar e receber mensagens
[Ctrl] e N - Nova mensagem
[Ctrl] e Q - Marca mensagem como lida
[Ctrl] e R - Responde ao autor
[Ctrl] e S - Salva mensagem
[Ctrl] e [Enter] - Quando conectado e com destinatário definido, envia mensagem
[Ctrl] e [F3] - Exibe código-fonte da mensagem
[Ctrl] e [Shift] e A - Marca todas mensagens de uma pasta como lidas
[Ctrl] e [Shift] e B - Abre catálogo de endereços
[Ctrl] e [Shift] e E - Abre janela para criar nova pasta
[Ctrl] e [Shift] e F - Localiza mensagem
[Ctrl] e [Shift] e N - Cria nova entrada no catálogo de endereços
[Ctrl] e [Shift] e O - Abre opções do Outlook Express
[Ctrl] e [Shift] e R - Responder a todos
[Esc] - Fecha mensagem


Outros atalhos
[Ctrl] e ? - Mover o cursor para o início da próxima palavra
[Ctrl] e ? - Mover o cursor para o início da palavra anterior
[Ctrl] e ? - Mover o cursor para o início do próximo parágrafo
[Ctrl] e ? - Mover o cursor para o início do parágrafo anterior
[Ctrl] e [F4] - Fechar documento ativo/janela de programa


Teclas para formatação de caracteres e parágrafos

[Ctrl] e [Shift] e] - Aumenta o tamanho da letra
[Ctrl] e [Shift] e [ - Diminui o tamanho da letra
[Ctrl] e [Shift] e A - Maiúsculas
[Ctrl] e [Shift] e W - Sublinhado mas só em palavras
[Ctrl] e [Shift] e D - Duplo sublinhado
[Ctrl] e [Shift] e K - Maiúsculas pequenas
[Ctrl] e [Shift] e - Visualiza caracteres não imprimíveis
[Ctrl] e [Shift] e C - Copia formatos
[Ctrl] e [Shift] e V - Cola formatos
[Ctrl] e] - Aumenta o tamanho da letra um ponto
[Ctrl] e [ - Diminui o tamanho da letra um ponto
[Ctrl] e D - Formatação de fontes
[Ctrl] e N - Negrito
[Ctrl] e S - Sublinhado
[Ctrl] e I - Itálico
[Ctrl] e [Barra de espaço] - Remove formatação manual
[Ctrl] e Q - Parágrafo simples abaixo
[Ctrl] e 1 - Define espaçamento simples entre linhas
[Ctrl] e 2 - Define espaçamento duplo entre linhas
[Ctrl] e 5 - Define espaçamento entre linhas de 1,5
[Ctrl] e zero - Remove um espaço entre linhas que antecede um parágrafo
[Ctrl] e J - Justifica um parágrafo
[Ctrl] e E - Centraliza Parágrafo
[Ctrl] e G - Parágrafo à direita
[Ctrl] e M - Avança um parágrafo a partir da esquerda
[Ctrl] e [Shift] e M - Remove um avanço de parágrafo à esquerda
[Ctrl] e [Shift] e J - Cria um avanço pendente
[Ctrl] e [Shift] e T - Reduz um avanço pendente
[Ctrl] e [Shift] e S - Aplica sublinhado
[Ctrl] e [Shift] e N - Aplica um estilo normal
[Ctrl] e [Shift] e L - Aplica o estilo "Lista"
[Alt] e [Ctrl] e K - Inicia formatação automática
[Alt] e [Ctrl] e 1 - Aplica o estilo "Título 1"
[Alt] e [Ctrl] e 2 - Aplica o estilo "Título 2"
[Alt] e [Ctrl] e 3 - Aplica o estilo "Titulo 3"
[Alt] e [Ctrl] e F - Insere nota de rodapé
[Alt] e [Ctrl] e I, O, P ou N - Muda estilo de visualização da página
[Alt] e [Ctrl] e Y - Vai para início da página seguinte
[Alt] e [Ctrl] e M - Insere comentário
[Ctrl] e = - Aplica subscrito
[Ctrl] e [Shift] e e - Aplica sobrescrito
[Ctrl] e End - Vai para fim do documento
[Ctrl] e [Delete] - Apaga palavra seguinte
[Shift] e [F1] - Remove formatação de texto
[Shift] e [F3] - Aplica letras maiúsculas em todo o texto selecionado



Teclas de funções

[F1] - Ajuda; Ajuda "On line"; Assistente do Office
[F4] - Repetir a última ação
F5 - Comando "ir para" (menu Editar)
[F7] - Ortografia e gramática (menu Ferramentas)
[F12] - Salvar como
[Shift] e [F1] - Ativa interrogação da ajuda
[Shift] e [F3] - Altera as letras maiúsculas minúsculas
[Shift] e [F4] - Repete uma ação de localizar e/ou "ir para"
[Shift] e F5 - Desloca-se para uma revisão anterior
[Shift] e [F7] - Dicionário de sinônimos (menu Ferramentas)
[Shift] e [F10] - Visualiza o menu de atalhos/botão direito do mouse
[Ctrl] e [F2] - Vai para a tela visualização
[Ctrl] e [F9] - Insere um campo vazio para digitação
[Ctrl] e [F10] - Minimiza a janela do documento
[Ctrl] e [F12] - Abrir (menu arquivo)
[Alt] e F5 - Restaura o tamanho da janela do programa
[Alt] e [F7] - Localiza o erro ortográfico seguinte
[Alt] e [F10] - Maximiza a janela do programa

Comandos no Windows XP

Área de Trabalho

Botão Editar - Equivale ao botão direito do mouse

[Ctrl] e A - Selecionar tudo
[Ctrl] e [Esc] - Exibir o menu Iniciar
[Ctrl] ao arrastar um item - Copiar um item selecionado
[Ctrl] e [Shift] ao arrastar um item - Criar um atalho para um item selecionado
[Ctrl] e [Alt] e [F1] - Ver informações do sistema
[Alt] e [Enter] - Exibir as propriedades do item selecionado
[Alt] e [F4] - Fechar o item ativo ou sair do programa ativo
[Alt] e [Tab] - Alternar entre janelas abertas
[Alt] e [Esc] - Percorrer itens na ordem em que foram abertos
[F2] - Renomear um item selecionado
[F3] - Procurar um arquivo ou uma pasta
[F4] - Abrir lista da barra de endereços ? pasta aberta
[F5] - Atualizar a janela ativa
[Shift] e [F10] - Equivale ao botão direito do mouse
[Shift] ao inserir um CD - Evitar que o CD seja executado automaticamente
[Shift] e [Delete] - Excluir sem colocar na Lixeira
[Print Screen] - Captura tela, para colar em programas como o Paint
[Alt] e [Print Screen] - Captura somente a janela ativa


Teclado virtual

O teclado não funciona? Só consegue usar o mouse?

No Windows XP:

Clicar no "Botão Iniciar" - "Executar" - digitar "OSK" (sem as aspas) e clicar em "OK"

Aparecerá um teclado virtual, que poderá ser utilizado com cliques do mouse.


Como acessar o teclado virtual usando só o mouse

Seu teclado quebrou? Só consegue usar o mouse?

Clicar no "Botão Iniciar" - "Executar" - "Procurar"

Localizar C:/Windows/system32/osk.exe

Clicar em "Abrir"

Clicar em "OK"

Surgirá o teclado virtual.


LER
LER, abreviatura de Lesão por Esforço Repetitivo é uma perturbação neurológica, característica de ocupações em que se desempenha muitos movimentos repetitivos

Como evitar a LER
Evitar é bastante difícil. Mas spode-se tentar diminuir a gravidade.

A cada 45 minutos de digitação descansar 10, fazendo exercícios com as mãos e pulsos.

Origem: http://www.cultura.ufpa.br/dicas/mic/mic-tecl.htm

segunda-feira, agosto 02, 2010

IMPRESSORAS




Uma impressora ou dispositivo de impressão é um periférico que, quando conectado a um computador ou a uma rede de computadores, tem a função de dispositivo de saída, imprimindo textos, gráficos ou qualquer outro resultado de uma aplicação. Herdando a tecnologia das máquinas-de-escrever, as impressoras sofreram drásticas mutações ao longo dos tempos. Também com o evoluir da computação gráfica, as impressoras foram-se especializando a cada uma das vertentes. Assim, encontram-se impressoras optimizadas para desenho vectorial e para raster, e outras optimizadas para texto. A tecnologia de impressão foi incluída em vários sistemas de comunicação, como o fax.

Bidirect print

Bidirect print consiste na impressão bidirecional. Quando o cabeçote da impressora vai para a direita ele imprime e quando retorna para esquerda também é feita a impressão. Este expediente tecnológico torna as impressoras mais rápidas.

Tipos de impressora

Impressora de impacto

As impressoras de impacto baseiam-se no princípio da decalcação, i.e., ao colidir uma agulha ou roda de caracteres contra um fita de tinta dá-se a produção da impressão. As impressoras margarida e impressoras matriciais são exemplos de impressoras de impacto.

Impressora de jato de tinta

Essas impressoras imprimem através de um cartucho de tinta que vai de 3 à 30 ml. Algumas têm uma ótima qualidade de impressão quase se igualando às de Laser. São as impressoras mais utilizadas.

Impressora a laser

As impressoras a laser são o topo de gama na área da impressão e seus preços variam enormemente, dependendo do modelo. São o método de impressão preferencial em tipografia e funcionam de modo semelhante ao das fotocopiadoras. Utilizam Tonner revelador, no lugar de cartuchos de tinta.

Impressora térmica

Embora sejam mais rápidas, mais econômicas e mais silenciosas do que outros modelos de impressoras, as impressoras térmicas praticamente só são utilizadas hoje em dia em aparelhos de fax e máquinas que imprimem cupons fiscais e extratos bancários. O grande problema com este método de impressão é que o papel térmico utilizado desbota com o tempo, obrigando o utilizador a fazer uma fotocópia do mesmo.

No início do século XXI, modelos mais avançados, as impressoras de transferência térmica, difundiram-se ao permitir impressão em cores. Seu custo, todavia, ainda é muito superior ao das impressoras de jato de tinta.

Impressora Solvente

Estas impressoras são indicadas para profissionais de comunicação visual e artes gráficas como: Bureaux, empresas gráficas, grandes varejistas, entre outras. Como utiliza tinta a base de solvente é ideal para fazer impressões de banners, imagens de grandes formatos para pontos de venda, faixas, adesivos em vinil, material para adesivação automotiva, outdoors, ampliações, entre outros.

Plotter

As plotters são especializadas em desenho vectorial e muito comuns em estúdios de arquitectura e CAD/CAM.

Impressoras de cera térmica

Estas impressoras são mais usadas para transparências em apresentações empresariais e para prova de cor (criação de documentos e imagens teste para uma inspeção de qualidade antes do envio dos documentos mestre para serem impressos em impressoras industriais offset de quatro cores). As impressoras de cera térmica utilizam tambores CMYK direcionados por uma fita, e papel ou transparência especialmente cobertos. A cabeça de impressão contém elementos quentes que derretem cada cor de cera no papel conforme ele rola pela impressora. Elas são muitos úteis em lojas comercias onde são impressas notas de recibo comercial.

Impressoras dye-sublimation

Usadas em empresas como agências de serviço — onde a qualidade profissional dos documentos, panfletos e apresentações é mais importante que o custo dos consumíveis — as impressoras dye-sublimation (ou dye-sub) são os cavalos de batalha da impressão CMYK de qualidade. Os conceitos por trás das impressoras dye-sublimation são similares aos das impressoras de cera térmica, exceto pelo uso de filme dye plástico difusivo ao invés de cera colorida. A cabeça de impressão aquece o filme colorido e vaporiza a imagem em papel especialmente coberto.

A dye-sub é bastante conhecida no mundo do design e publicações, assim como no campo da pesquisa científica, onde é necessário ter precisão e detalhes. Tais detalhes e qualidade de impressão têm um preço, já que as impressoras dye-sub também são conhecidas por seus altos custos de impressão.

Estas impressoras também são usadas para impressão cartões de PVC, ou de Polyester.
Uma Lexmark printer

Elas são largamente utilizadas na area de seguraça e credenciamento, para impressão de crachás de identificação. E inclusive em alguns paises elas são utilizadas para confecção de carteiras de motoristas.

Impressoras de tinta sólida

Usadas principalmente nos setores de embalagens e design industrial, as impressoras de tinta sólida são famosas por imprimir numa variedade de tipos de papel. As impressoras de tinta sólida, como o nome indica, usam espetos de tinta endurecidos, que são derretidos e espirrados através de pequenos bocais na cabeça de impressão. O papel é então enviado através de um rolamento fusor, que por sua vez força a tinta sobre o papel.

A impressora de tinta sólida é ideal para provas e protótipos de novos designs de embalagens de produtos. Sendo assim, a maioria das empresas de serviços não tem necessidade deste tipo de impressora.

Impressora de cartão PVC

As impressoras de cartões de identificação são ideais para empresas que necessitem imprimir cartões de identificação para segurança, cartões de fidelidade, cartões de membros de faculdades, escolas, clubes e associações, entre outros. Apresentam-se como uma ótima solução para bureaus de prestação de serviços, mercados educacionais (escolas, universidades), entidades recreativas (parques, clubes), supermercados, grandes magazines, hospitais, órgãos governamentais, programas de fidelidade, convênios, e empresas de todos os portes

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

sexta-feira, julho 30, 2010

SCANNER



















Permite digitalizar textos e imagens (impressos em papel) para a memória do pc.

A qualidade do scanner é medida em pontos por polegada (dpi), ou seja, pelo número de pontos em cada polegada quadrada que o equipamento é capaz de detectar e copiar. Muitos scanners possuem uma qualidade em torno de 300 a 2400 dpi.

O scanner tem dois tipos de resolução, a ótica máxima e a interpolada. Se a resolução óptica de um scanner popular é de 300 dpi, a resolução interpolada pode chegar a 9600 dpi. A resolução interpolada é aquela na qual o scanner, após fazer a leitura óptica máxima, interpola outros pontos entre os pontos que foram captados na leitura (scan).

Os programas para scanners têm um sistema de reconhecimento ótico de caracteres que permite ao programa reconhecer os caracteres impressos e escritos, chamado de OCR - Optical Character Recognition.

Origem: http://www.cultura.ufpa.br/dicas/mic/mic-e-s.htm#Scanner

quinta-feira, julho 29, 2010

CD-ROM






A Philips, em associação com outras empresas, desenvolveu os CDs ("Compact Disc") de áudio, com qualidade sonora excelente, para substituir os discos de vinil e as fitas cassete. Desde então, os CDs também se tornaram o meio mais eficiente e barato para armazenamento de dados e, quando são usados para tal fim são chamados de CD-ROM. Rapidamente a indústria de software praticamente eliminou a distribuição de programas em disquetes e passou a usá-los.

Assim, a unidade de CD permite acessar CD-ROMS, discos que tem grande capacidade de armazenar informação - 650 MB, ou seja, um CD é equivalente a centenas de disquetes.

Hoje em dia os CD-ROM's suportam todo o tipo de dados: jogos, programas, textos, músicas, enciclopédias, livros, fotos, imagens (clipart's), cursos, banco de dados, etc.

O termo ROM vem do inglês "Read Only Memory" que significa que esse meio não se presta à regravação de informação, mas apenas à leitura.

Atualmente os CDs convivem mas podem ser substituídos pelos DVD - "Digital Video Disk", que têm capacidade de armazenamento ao redor de 4 GBs.

Velocidade

Quanto maior for a velocidade de rotação do disco, ou seja, a velocidade na qual o CD gira, maior é a taxa de transferência de dados.

Os primeiros drives transferiam dados a uma velocidade de 150 Kb por segundo (Kb/s), que foram chamados de drives de velocidade simples, ou seja, 1X. Essa velocidade foi aumentada rapidamente e foram lançados drives cada vez mais rápidos.

Na parte frontal de cada aparelho consta a velocidade do drive. Para saber qual é o valor da taxa de transferência do drive de CD-ROM, basta multiplicar esse número por 150. Por exemplo, se seu drive possui 52X, faça 52 ×150 = 7800 KB/s.



Mídias: os tipos de CD
Encontram-se à venda dois tipos distintos de CD's (mídias) para a gravação de dados e música: CD-R ("Compact Disc Recordable") e CD-RW ("Compact Disc Recordable Rewritable").

O CD-R permite que dados sejam gravados num CD somente uma vez, não possibilitando alterar ou apagar informações.

Já o CD-RW possibilita gravar e regravar um CD, apagando e adicionando dados.

Nas embalagens das mídias de CD-R e CD-RW deve constar a capacidade de armazenamento de dados, por exemplo: 650 MB / 74min. Ela diz que CD tem 650 MB de capacidade de armazenamento de dados e se for usado para gravação de áudio, possui 74 minutos de capacidade. Também são comuns os discos com 700 MB/80 min.

Tempo de vida do CD
Um disco gravável dura em média 5 anos se for bem-cuidado e se a mídia for de boa qualidade. Não há escapatória. Após um certo tempo o disco já não é mais lido, aparecem manchas que insistem em não desaparecer. Por ser orgânica, a camada de armazenamento se deteriora com facilidade. Suor, umidade, luz e até calor podem causar um rápido desgaste.

Os motivos da perda das informações são diversos. Desde arranhões, mofo e descascamento da camada refletora, da mídia até o fim da vida útil do disco que, muitas vezes, não dura mais que seis meses, embora segundo os fabricantes devesse durar muito mais tempo sem defeitos.

Para identificar uma boa mídia, verificar essas características:

1. Preço: No caso dos CDs graváveis, lembrar que discos vendidos em pacotes de 50 ou 100 unidades, por menos de R$ 1,00 por disco, são descartáveis. Esse tipo de CD geralmente se deteriora em questão de meses, com o problema mais freqüente sendo o desgaste na camada metálica.

2. Cor do disco: Refere-se ao tipo de material usado na camada de gravação. O disco é um "sanduíche" de duas camadas acrílicas com uma camada de material orgânico na qual são armazenados os dados. Os diversos materiais usados no composto e o metal utilizado na camada refletora, como alumínio, cobre, prata e ouro, dão a cor, o tom, e a qualidade da mídia.

Mas, a olho nu é muito difícil identificar a qualidade do disco. Programas como o CD-R Identifier (http://www.cdfreaks.com/software/40) podem auxiliar a escolher qual marca de CD-R usar e para que tipo de uso ele é mais indicado.

Programas como o CD Data Rescue (http://www.naltech.com) podem chegar a recuperar informações deletadas em discos considerados perdidos.

Pra quem deseja manter um conjunto de arquivos
1 - Ao fazer um back-up, faça 2! ( 2 conjuntos de pen drives ou cds/dvds idênticos)

2 - A cada ano, refaça uma das cópias de um dos conjuntos e teste. Estando tudo ok, jogue uma das duas velhas fora.

Para muitas pessoas não há companheiro maior do que aquela coletânea de sucessos em MP3 feita em casa. Aquela mesma que reúne o que há de melhor na discoteca pessoal e que acumula as funções de desestressar o ouvinte, proteger a integridade física dos CDs originais, evitar os porta-CDs e manter um back-up dos discos que, às vezes, são a única lembrança dos originais. Mas o estresse vem em dobro quando o leitor de CDs se recusa a tocar os arquivos de músicas. Ou seja, adeus coletânea!


Gravador de CD
Os "drives", neste caso, são chamados de

- CD-R (para uma única gravação): O gravador de CD, também denominado CD-R ( CD - Recorder ) permite fazer gravações de CD’s, denominados de CD-WORM (Write Once Read Man ), possibilitando armazenar uma grande quantidade de informações (650 MBs). A única desvantagem é que uma vez gravadas, as informações não podem ser alteradas.

- CD-RW (quando admitem mais de uma gravação): É denominado de CD-RW (Re-Writable), no qual as informações, após serem gravadas, podem ser apagadas e regravadas por várias vezes.

Origem: http://www.cultura.ufpa.br/dicas/mic/mic-e-s.htm#CD-ROM

quarta-feira, julho 28, 2010

Entrada USB




Conforme pode ser visto aqui, o barramento USB (Universal Serial Bus) surgiu em 1995, a partir de um consórcio de empresas: a USB Implementers Forum, formada por companhias como Intel, Microsoft e Philips. Apesar de ter feito um grande sucesso, o padrão USB, cuja versão comercial era a 1.1, tinha como ponto fraco a baixa velocidade na transmissão de dados, que ia de 1,5 Mbps (Megabits por segundo) a 12 Mbps. O padrão FireWire, cujo principal desenvolvedor foi a Apple, chegou em um momento oportuno, se mostrando um concorrente de respeito ao USB 1.1, principalmente pela possibilidade de trabalhar a 400 Mbps. Logo, ficou evidente que o padrão USB precisava de um “upgrade”. Isso causou o lançamento do USB 2.0, cujas características serão mostradas aqui.



USB 1.1 x Velocidade baixa x FireWire

Ao se tornar um padrão, o USB 1.1 trouxe uma série de vantagens aos usuários e aos fabricantes de dispositivos para computadores. Graças a uma interface única, a tarefa de conectar diversos tipos de aparelho ao computador tornou-se mais fácil. A instalação de mouses, teclados, impressoras, scanners e câmeras digitais, é um processo tão simples que qualquer pessoa pode fazê-lo.

À medida que o uso do USB crescia, aumentava a necessidade de taxas maiores na transferência de dados entre um dispositivo e o computador. Periféricos como scanners e câmeras digitais, passaram a trabalhar com resoluções mais altas, o que resultava em maior quantidade de dados. A velocidade do USB, que até então se mostrava suficiente, começou a ser um entrave para tarefas que podiam ser executadas mais rapidamente.

A velocidade do USB 1.1 ia de 1,5 Mbps a 12 Mbps, o que equivale a cerca de 190 KB por segundo e 1,5 MB por segundo, respectivamente. Para dispositivos como mouses e webcams, esses valores são suficientes. Mas, para um HD removível ou para um gravador de DVDs externo, tais taxas são baixas demais.

A Apple, desde o início de 1990, trabalhava em um projeto cujo intuito era substituir o padrão SCSI. Em 1995, o FireWire foi padronizado e em 1996, lançado oficialmente no mercado, sendo usado principalmente nos computadores da Apple.

Pouco tempo depois, o padrão FireWire começou a chamar atenção, pois tinha objetivos semelhantes ao USB, mas trabalhava em uma velocidade bem maior: 400 Mpbs, o que equivale a cerca de 50 MB por segundo.

Diante desse cenário, o lançamento de uma versão melhorada do USB tornou-se inevitável e logo a versão 2.0 foi lançada. Isso ocorreu no final do ano 2000.

USB 2.0

O USB 2.0 chegou oferecendo a velocidade de 480 Mbps, o equivalente a cerca de 60 MB por segundo. O conector continuou sendo o mesmo tipo utilizado na versão anterior. Além disso, o USB 2.0 é totalmente compatível com dispositivos que funcionam com o USB 1.1. No entanto, nestes casos, a velocidade da transferência de dados será a deste último. Isso ocorre porque o barramento USB 2.0 tentará se comunicar à velocidade de 480 Mbps. Se não conseguir, tentará a velocidade de 12 Mbps e, por fim, se não obter êxito, tentará a velocidade de 1,5 Mbps.

Quanto ao fato de um aparelho com USB 2.0 funcionar no barramento USB 1.1, isso dependerá do fabricante. Para esses casos, ele terá que implementar as duas versões do barramento no dispositivo.

Em seu lançamento, o USB 2.0 também trouxe uma novidade pouco notada: a partir dessa versão, fabricantes poderiam adotar o padrão em seus produtos sem a obrigatoriedade de pagar royalties, ou seja, sem ter que pagar uma licença de uso da tecnologia. Esse foi um fator importante para a ampliação do uso do USB 2.0 e também para a diminuição do custo de dispositivos compatíveis.

O lançamento do USB 2.0 também trouxe outra vantagem à USB Implementers Forum: o padrão FireWire foi padronizado principalmente para trabalhar com aplicações que envolvem vídeo e áudio. Assim, é bastante prático conectar uma câmera de vídeo por este meio. Como a velocidade do USB 2.0 supera a do FireWire, ele também se tornou uma opção viável para aplicações multimídia, o que aumentou seu leque de utilidades.

Finalizando

Os primeiros produtos que utilizam o padrão USB 2.0 começaram a ser lançados de maneira efetiva no final de 2001. Por se tratar de um substituto natural da versão 1.1, praticamente já não há mais produtos que utilize esse último. No entanto, ainda existe alguns problemas ligados à compatibilidade com o sistema operacional. Por exemplo, no Windows XP, o USB 2.0 só funciona devidamente com a instalação do Service Pack 1. Nos sistemas operacionais Linux, o suporte ao USB 2.0 só se tornou padrão em versões atuais do kernel. O USB 2.0 é muito versátil e seu uso é realmente vantajoso. Assim, ao comprar um equipamento a ser conectado ao PC, não hesite, escolha um com suporte a USB. Felizmente, a maioria dos produtos recém-lançados são compatíveis com esse padrão.

Origem: http://informatizado.wordpress.com/2007/05/23/o-que-e-usb-parte-2/

DISQUETES




Permite acessar disquetes, que são discos magnéticos flexíveis - floppy disks, uma versão menor do disco rígido, porém com a vantagem de poderem ser removidos do equipamento, ou seja, são portáteis, permitindo seu transporte de um microcomputador para outro ou guardá-las evitando sua perda, caso as informações que se encontram na memória do pc venham a ser apagadas ou danificadas.




Os disquetes são mídias de armazenamento magnético. Embora sejam selados com uma capa dura de plástico, se resumem a um disco magnético que pode ler e gravar dados.

O disco é um circulo de material magnético semelhante ao encontrado em gravadores de fita cassete. Quando o disco está no drive roda como se fosse uma vitrola. A cabeça do floppy funciona como a agulha da vitrola e toca na fita magnética que está no disco.

O tipo ainda usado tem 3,5 polegadas com capacidade de armazenamento em torno de 1,4 MB.

Por oferecem pouco espaço para armazenamento de dados e por poderem apresentar muitos problemas (qualquer campo magnético é capaz de desorganizar as informações gravadas), esses discos estão perdendo sua utilidade e sendo substituídos por CDs, DVDs e Pen Drives.

Origem: http://www.cultura.ufpa.br/dicas/mic/mic-e-s.htm#disquete

ZIP DRIVE




O Zip Drive é outra unidade de disco flexível, ou seja, também é um gravador e leitor de disquetes, atualmente em desuso.

Porém os disquetes eram especiais pois, mesmo sendo semelhantes aos disquete de 3,5", são um pouco maiores em tamanho e espessura e têm maior capacidade de armazenamento.

Os mais comuns conseguiam gravar 100 MB de informações, o que equivale a 71 vezes mais que um disquete de um 1,44 MB. Assim, destinava-se a minimizar o problema de armazenamento de dados a um custo acessível.

Usando uma tecnologia híbrida (magneto-óptica), possuía grandes vantagens em relação aos disquetes convencionais: maior capacidade de armazenamento e durabilidade, boa portabilidade, mas o preço não chegou a ser muito acessível.

Origem: http://www.cultura.ufpa.br/dicas/mic/mic-e-s.htm#zipdrive

PEN DRIVE




O pen drive (ou "flash memory" ou "memory key") é uma espécie de disco rígido portátil, com capacidade de armazenamento de dados muito superior à de um disquete ou de um CD. Os primeiros modelos tinham a aparência de uma pequena caneta ( em inglês, pen) o que originou esse apelido.

Como é pequeno e pesa poucas gramas, pode ser confundido com um isqueiro ou um pingente. Mas a verdade é que pode levar uma biblioteca inteira gravada.

Possui uma série de configurações, e a sua capacidade está em franco desenvolvimento. Assim, no final de 2005, já eram comuns os de 1 GB.

O modelo com menor capacidade dearmazenamento, 32 MB, equivale a 22 disquetes. Os mais potentes podem carregar sistemas operacionais inteiros, diversos textos, apresentações, fotos, músicas e filmes.

O uso do pen drive vem se tornando muito comum pois permite levar no bolso o que necessitaria de dezenas de disquetes ou de alguns CDs. Assim, facilita levar os dados de um computador para outro, com segurança.

A utilização é fácil. Basta conectar em uma porta USB e o equipamento é reconhecido por qualquer sistema operacional, mas sob o Windows 98 é necessário instalar um driver, que deve ser procurado no site da empresa fabricante.

Há modelos que parecem um canivete suíço hi-tech. Além de ser um porta-arquivos, podem tocar músicas em MP3, funcionar como bloco de notas, ter rádio FM e agenda de telefone.

Origem: http://www.cultura.ufpa.br/dicas/mic/mic-e-s.htm#pendrive

terça-feira, julho 27, 2010

Monitor LCD e CRT



O monitor de vídeo é um equipamento semelhante a uma TV, responsável por transmitir informações visuais ao usuário.

É um dispositivo de exibição de saída mais usador, exibindo texto, imagens e vídeos

Assim, na tela aparecem as informações do sistema operacional e dos programas e em que, também, se pode ver o resultado do trabalho feito.

É importante lembrar que uma imagem na tela é composta por pontos. Quanto maior for cada ponto menor será a resolução, ou seja, a nitidez da imagem. Quanto menor for o ponto, o mesmo vídeo possuirá mais pontos e melhor será a resolução.

A resolução da tela é responsável pela nitidez das imagens e do texto e depende de

dpi - dots per inch, pontos por polegada, que servem para formar as imagens na tela ou
pixel - é uma abreviatura de picture elements e representa os pontos.

Quanto maiores forem os números de dpi e de pixels melhor será a resolução.

As imagens que aparecem na tela do monitor são geradas por uma placa que fica no interior do computador. A quantidade de cores e a resolução que o monitor pode apresentar, também depende da capacidade dessa placa.

Tipos

A maioria dos monitores de pcs de mesa usa tecnologia de tela de cristal líquido (LCD) ou tubo de raios catódicos (CRT) e praticamente todos os computadores portáteis usam tecnologia LCD.



CRT - ("Catodic Ray Tube" - Tubo de Raios Catódicos). É o monitor que é encontrado em muitos computadores de mesa, semelhante a uma televisão. Porém, esse tipo de monitor tem alguns inconvenientes, como o tamanho do tubo de imagem (que implica num tamanho maior do monitor), a perda de qualidade de imagem nas extremidades da tela e a radiação emitida.

LCD - ("Liquid Crystal Display" - Monitor de Cristal Líquido). Baseia-se nas propriedades do reflexo da luz através de um conjunto de substâncias de material líquido. Muitos fabricantes vêm conseguindo melhorar cada vez mais a qualidade dessas telas, tanto que já são relativamente comuns televisores de cristal líquido com tamanho de 40".

Entretanto, a sensibilidade, o ângulo de visão, a reprodução de cores e o tempo de vida de um LCD ainda podem ser inferiores a diversos monitores CRT.

De modo geral, os monitores LCD consomem, em média, 50% a 70% menos energia do que os monitores convencionais CRT. Admite-se que monitores LCD de 15’’ consomem 30% da energia dos monitores CRT de 15’’ e que os LCD de 17’’ consomem aproximadamente 50% dos CRT de 17’’.

Atualmente, os monitores CRT estão sendo substituídos pelos LCD, devido ao seu design mais elegante e menor consumo de energia na maioria dos computadores de mesa.

Tamanho
O modo como se mede as telas de monitores CRT e LCD é diferente.

Nos monitores CRT, o tamanho da tela é medido diagonalmente partindo das bordas externas da caixa do monitor, incluindo-as. Isto é, a caixa também está inclusa na medição do tamanho,

Nos LCD, o tamanho da tela é medido diagonalmente a partir da borda da tela, ou seja a medição não inclui a caixa.

Resolução

Resolução se refere ao número de pixels (pontos coloridos individuais) contidos em um visor.

A resolução é expressa por meio do número de pixels no eixo horizontal (linhas) e no eixo vertical (colunas). Por exemplo: 800x600.

Assum, a resolução depende de uma série de fatores, inclusive do tamanho da tela.

Alguns padrões e resoluções comuns de monitores

CRT de 15 e 17" e LCD de 15": XGA (Extended Graphics Array) - 1024x768

CRT de 15 e 17" e LCD de 17 e 19": SXGA (Super XGA) - 1280x1024

CRT de 19, 20 e 21" e LCD de 20": UXGA (Ultra XGA) - 1600x1200

CRT de 21" ou +: QXGA (Quad XGA) - 2048x1536

LCD e monitores de tela plana de 15,4" em laptops: WXGA (Wide XGA) - 1280x800

LCD de tela plana de 20": WSXGA+ (Wide SXGA plus) - 1680x1050

LCD de tela plana de 22" ou +: WUXGA (Wide Ultra XGA) - 1920x1200

Obviamente, o tamanho da tela afeta a resolução.

Assim, a mesma resolução de pixels é melhor em um monitor menor e pior em um monitor maior, pois o mesmo número de pixels se espalha para ocupar um espaço físico maior.

Por exemplo, uma imagem com resolução de 800x600 em um monitor de 15" vai parecer mais definida que quando exibida em um monitor de 19" polegadas com esta mesma resolução.

Origem: http://www.cultura.ufpa.br/dicas/mic/mic-e-s.htm#monitor